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[教程] YAMAHA MOXF鼓轨建构设置与使用-操作指导

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发表于 2014-5-14 19:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

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MOXF鼓音色是一個很特別的音色。如果你是Yamaha合成器工作站新手,你可能從來沒有遇到過這樣的音色架構。所以了解鼓組音色的工作原理是很重要的。


正如有“普通”樂手自然就會有鼓手一樣,但鼓音色是特別特別的。通常情況下,一個普通音色只會含有一種樂器的聲音,如鋼琴,吉他或笛子,但是有時候也有組合音色,像“鋼琴+弦樂“或“弦樂合奏”或加點“圓號”。鼓組音色其實是高達73種獨立樂器的組合。鍵盤(C0~C6)上的每個鍵是一個獨立的樂器。你很有可能從沒見過能打出73種音色的鼓手吧?但是在MOXF這裡是可以的。每個琴鍵都對應不同的鼓樂器或打擊樂器,每個樂器都有自己的一套可編輯參數。


在音樂史上,傳統的“鼓組“發明於20世紀,首先用於二十世紀初的爵士樂,稱為“Trap Kit“(“contraption“的簡稱-當人們看到它是如何拼湊出各個組件時給它起的名字)。但在爵士“Trap Kit”出現之前,鼓是非常獨立的樂器,並且在許多情況下,仍然是單獨演奏的。想想一個軍樂隊。幾個人打大鼓,更多的人打的是小鼓。其他剩下的人打钹...的他們確實是獨立的樂器。而在Yamaha合成器中的鼓組音色則是由73個元素組成(“元素”是一個多重採樣錄音。在鼓音色裡面,多重採樣被垂直堆疊到單個琴鍵,通過力度觸發。但是在“普通”音色中,它們會在水平和垂直方向堆疊)。Yamaha構建鼓組音色的方式是:你可以將任何鼓和/或打擊樂器波形放到一個音色中,通常每個採樣放在一個單獨的琴鍵,範圍是C0-C6。每個琴鍵都可以有它自己的垂直堆疊採樣組(當我們說"垂直"時,這描述的是“力度交換”)。

力度交換(Velocity Swap)的意思是當你加快敲擊琴鍵的速度時,你會在採樣之間切換。例如,調出打小鼓的Power Standard Kit,把它映射到E1。當你增加速度時,它會在五種不同的小鼓採樣之間進行切換;在F#1關閉時“钹”將在四種不同採樣之間切換。


琴鍵有它自己的音量,會把Pan位置,濾波器,包絡,均衡器信息路由到效果,音調控制等等。


鼓組就像是把73個音色組合成一個包。這可以給你的音樂創作帶來很大的靈活性。每個琴鍵都可以單獨選擇及編輯。你甚至可以把自己喜歡的鼓音色分配到用戶鼓組,共有32個用戶鼓組(USER Drum Kit)位置。 當你喜歡的小鼓是一個鼓組而你喜歡的大鼓在另一個組時,這是有用的。鼓對應的琴鍵編輯和分配是在音色(VOICE)模式(或當你在音序器「Sequencer」模式下工作時)下進行的。

• 按[EDIT]
• 按數字鍵[1]查看各個KEY(琴鍵)的參數。


你會在屏幕的左上角看到“VOICE-KEY“。現在,當你觸摸鍵盤上的一個鍵,其信息會顯示在屏幕上。有五個可用選項卡:[F1]Oscillator(振盪器),[F2]Pitch(音高),[F3]Filter(濾波器),[F4]Amplitude(振幅)和[F6]EQ(均衡器)。我們應該注意,有時一個特定的鼓樂器或打擊樂器被映射到幾個鍵,它們可能有著不同的唱音或不同的彈奏手勢。例如,钹(Hi-Hat)通常映射到F#1,G#1和A#1,分別對應(關閉,踏板,開啓)三種不同的唱音。





[F1] OSC(振盪器) 在這些頁面你會找到當前選中的琴鍵,一個元素ON / OFF開關,波型選擇參數(庫,類別,編號),分配模式(單/多),接收Note Off,交替組,以及效果路由。


[SF1] WAVE:把“Element Switch(元素开关)“參數設置為OFF將停用一个鼓鍵。屏幕右側是你通过类别和波形编号為每個鍵選擇波形的地方。有3,977種波形。
[SF2] OUTPUT:這個參數決定鼓樂器是否要進入鼓組分配的插入效果,或指定系統效果的混音(混響及和聲),或只是通過(兩者都不進入)。效果路由到每一個鼓音色(鍵)。鼓音色可以被路由到系統效果(混響及和聲模塊),也可以被路由到鼓組的兩個選定插入效果中的一個。當鼓是通過插入效果輸出路由時,它在系統效果中被删除。當鼓被路由到一個插入效果,它就會到達主鼓組輸出,但它會以嵌入效果的形式存在。任何兩個插入效果均可以被分配到一個鼓組音色。他們在“parallel“中被處理,或從A路由到B或從B路由到A。 “Parallel“意味著每個插入效果被分離,而鼓可以通過一種或另一種。A-B和B-A路由就是所謂的“in series“(一個接一個)。



在上面的屏幕截圖中我們看到鼓組效果的路由流程圖(從MOXF6/MOXF8編輯器)。在左上角的“KEY OUT”參數表明我們正在看的是“C1“鍵(大鼓),它被路由到嵌入效果B(藍色),這是一個“經典壓縮器”。




在上面的屏幕截圖中我們看到同一個鼓組中的另一種鼓。在左上角的“KEY OUT”參數表示我們正在看的是鍵“D1“(小鼓),它被路由到插入效果A(紫色),這是一個“早期反射,然後路由到“經典壓縮器。

[SF4]OTHER: 放置在同一個Alternate組的任何一個鍵將取代其他鍵播放的聲音。 Closed High Hat(F#1),Pedal High Hat (G#1) 和Open High Hat (A#1) 就是這樣互相替換的。而且Mute Triangle也是通過這種方法來停止Open Triangle的。“RcvNoteOff“(RECEIVE NOTE OFF)參數對於了解鼓音色很重要。你會發現,大多數鼓音色的設置是OFF。這就是鼓和打擊樂器與“普通“音色的區別。在一個“普通”音色中,你按住琴鍵不放直到找到你想要的聲音才停下來,而當你的手離開鍵盤時,KEY-OFF信息被發送,聲音立刻移動到包絡的RELEASE(時間)參數。如果你想要的是整個鼓音色,你無需按住該琴鍵來播放整個包絡的聲音,你的手指也不需要一直呆在鍵盤上。



為了大家能對這個參數有充分的認識,按A2鍵上的Crash Cymbal(“A”位於“中央C”的正下方),然後執行下列操作:


把RECEIVE NOTE OFF參數設置為ON。


現在它就像一個普通的鍵盤音色一樣...只要你鬆開琴鍵聲音會停止。這在創建一個“choked“鈸音色時很有用。你很快可以看到為什麼鼓和打擊樂器的聲音需要這個參數——因為你想要讓樂器的音色包絡自動完成而不需要用手一直按著琴鍵。“包絡”是合成器術語,描述事物是如何隨著時間而變化的。在這種情況下,我們指的是振幅包絡線(或響度),它描述響度是如何隨著時間而變化的。


[F2] PITCH 對每個鍵進行粗調和微調;看看鼓的音高是如何響應力度變化的。


[F3] FILTER 每個鼓音色都有自己的濾波器。它基本上是一個低通濾波器,可進行截止頻率,共振,力度靈敏度百分比和高通截止頻率參數編程。為什麼濾波器對合成器很重要?因為它可以改變聲音的基音(諧波含量)。在一般情況下,你投放較多的精力在彈奏某個聲學樂器上(起音),它的諧波會變得更豐富。一個低通濾波器,顧名思義,就是只要頻率低於某個特定“Cutoff(截止頻率)”點就會允許低頻通過,這個截止頻率就是濾波器開始衰減(減少)某些次諧波響度的位置。如果你的低通濾波器應用了力度敏感,這意味著你越大力敲擊琴鍵,可以通過的諧波會越多,越快敲擊琴鍵截止頻率的位置越高,這樣出來的諧聲就會更明亮,更豐富。這是模仿聲學樂器的真實情況:你彈得越用力,諧波音調越豐富。同樣地,鼓組中的每一個鼓音色都可以編程。

高通濾波器截止頻率參數允許高頻通過,也因此衰減了低頻。當你想把鼓音色中的低音消除時,這是很有用的。當你增加這個參數的值,就可以減少分配給該琴鍵音色的低頻。


[F4] AMP(振幅)每個鼓都有振幅包絡。在這裡你還可以找到PAN,ALTERNATE 和 RANDOM PAN 選項。Amplitude(振幅)描述的是聲音有多響亮,它在包絡的情況下變得更具體——響度隨時間變化的情況。這會導致"瞬态峰值"的出現。簡單地說就是在起音的時候出現一個響亮爆音,然後該聲音稍微衰減,而聲音的主體將繼續發聲,直至完全消失。想想一個低音鼓被鼓棒擊中...現在想象一下分解為慢動作的整個過程。在鼓棒最初接觸鼓面時,會有敲擊音。有一個快速尖銳的響聲,這是鼓皮在響應一開始敲擊時產生的振動,並通過鼓的外殼(形狀)增強。敲擊。砰。這“敲擊”是一個峰值,而“砰”則有點軟,有些延遲...最後聲音消失。這就是ATTACK(起音),DECAY1(衰減1)和 DECAY2(衰減2)參數的意義。


[F6] EQ 每個鼓都有自己的均衡器。設備可以配置為2波段均衡器,單波段參數均衡器,或用於直接提高音量水平(6分貝,+12 分貝或+18分貝)。如果能夠對每個獨立的鼓進行均衡(平衡音調和響度),在你想要做出精確的鼓音時非常有用。如果你希望大鼓發出聲響或者想自己的小鼓音色來得更猛烈,可以使用這個均衡器。在其他的產品,你只能有(如果有)一個整體均衡器,而在MOXF你在每個元素都有獨立的均衡器,我重複一次,是每個元素都有獨立的均衡器。在鼓組音色中共有73個元素;而每個普通音色都有8個元素。


你可能想知道為什麼會是一個兩波段和一個單參數均衡器(而不是三波段,四波段,五波段或圖形均衡器),原因是它被分配到單個鼓音色。在所有敲擊樂音色中你都會看到這個“原因”(當鼓棒敲擊鼓皮時),它的“反應”(發出低沉的重擊聲,聲音大小視乎鼓的尺寸而定),二波段對單個鼓/打擊樂音色來說是綽綽有餘的。當你需要修改指定的音色區域時,在元素均衡中使用波段參數(參數意味著你可以在一個特定的頻率放大或縮小,並控制輻射區域範圍)是完美的。




在樂曲模式中記錄基本鼓循環


在MOXF中你可以使用2300種不同類型的鼓琶音來建立你的軌道。但你也可以錄製自己的原創鼓軌道。PATTERN(模板)模式是一個循環模式,是構建鼓聲部的理想工具。但是,當你處於樂曲模式(線性模式)時,如果你喜歡,你也可以使用已錄製的鼓樂句,並將其設置為循環播放。MOXF有一個新功能,允許你在樂曲(SONG)模式中將樂句設置為循環播放。當你在樂曲(SONG)模式下編寫樂曲,且希望有基本的鼓Groove伴奏,而不是僅僅簡單地用節拍器來演奏樂曲時,這個功能是非常有用的。通常,一個鼓Groove可以給你帶來更好的創作“靈感“。MOXF具有非常靈活的琶音模板分類庫,裡面有超過2300個Groove,全部都完全可調,因此聽起來特別真實,你可能希望在樂曲模式錄音時,暫時將鼓Groove設定為循環。然後你就可以回去添加過門和變奏,構建一個更完整的鼓軌道。


從樂曲模式的主屏幕按[F3] TRACK,然後按[SF3] TR LOOP。在這裡,你可以把任何軌道設置為循環,範圍從小節001到任何小節(一遍又一遍地循環)。請參見《參考手冊》第99頁了解更詳細的說明。該頁面有一個循環圖標——當顯示這個圖標時,表示軌道被設置為循環播放。循環總是從小節1開始。

所以說,你可以先使用鼓組錄製前四個小節,然後在MEASURE COUNTER顯示為Measure 004時,通過設置LOOP ON把該小節設置為連續循環。它就會循環前四個小節。

工作流程:
• 記錄或導入4小節鼓Groove
• 當你完成第一點後,把小節計數器推進到Measure 004。
• 按[F3] TRACK
• 按[SF3] TR LOOP
• 選中你的軌道,把LOOP設為ON
• 按[INC]或[ENTER]鍵確認

該循環可以被設置為從小節001開始,並在樂曲中任何特定點繼續。這很簡單,為你的工作提供靈感。這個循環鼓Groove其實是取代了節拍器,無需多說,它有助於你完成鼓軌(你不再需要剔除節拍器的嘀嗒聲)。原因是它不會做任何其他事情,只是在重複。這個“鼓手”將永遠循環下去,無視樂曲的形式。

SONG LOOP(樂曲循環)功能在這裡是一種“工具”,在完成整首樂曲之前你可能會完成一個完整的鼓軌。當你希望有鼓伴奏,而不只是節拍器的嘀嗒聲時,這是非常有用的。你可以使用琶音器或MOXF6/MOXF8的PATTERN(模板)模式來創建特定鼓樂句,做出完整的鼓演奏。

錄製你自己的原創鼓模板


你可以選擇使用PATTERN(模板)模式進行鼓軌創作。Pattern(模板)模式本身是圍繞老式鼓機的工作原理設計的,但是不侷限于鼓。也就是說,你有一組會自動循環、設定了編號的小節,它允許你在每次傳遞時添加數據。這非常受歡迎,因為大部分的鼓機購買者沒有鼓手,因此需要多次才能完成一個完整的鼓模板。循環錄音使錄製鼓和打擊樂聲部變得容易得多。內存在早期的鼓機也是極其有限的。你一次只可以錄製最多1個或2個小節,然後把這些短模板鏈接在一起,做成一首鼓樂曲。


你可以在樂句循環的時候進行配音(一邊聽你目前做好的作品一邊配音)。如果你以前從來沒有打過鼓,不用擔心...從鍵盤編程鼓Groove並不適合每一個人。但你可能會發現自己在這方面很有天賦。


鼓手們有時甚至不知道,他們是最好的鼓程序員,因為有一樣東西叫做“像鼓手那樣思考”。最有說服力的鼓Groove聽起來就好像真實演奏的一樣。


基本鼓組的主要按鍵(音符)在鍵盤上的C1-B2之間。在那裡,你會發現一個Kick 或 Bass Drum,幾種不同排列的Snare(full, sidestick, handclap), Toms, High Hats, Rides, Crashes, Tambourine, Vibra-Slap和Cowbell。

在它上方的是打擊樂器和其他雜項。在C1以下的地方你會發現Kick, Snare Roll, Brushe等等。在MOXF6/MOXF8數據表(PDF)中你會找到鼓列表以及它們對應的鍵盤映射。


你對鼓的認識越深,你就越能夠編寫出好的鼓Groove。但是我给你一個忠告,不是說你必須模擬真實的鼓,但是鼓手只有兩隻手兩只腳可以用來彈奏這個鼓組。他們只用兩根鼓棒,兩只腳來彈奏,所以如果你一下子要打Toms Rolls, Snare Hits, High Hats, Crashes和Rides,只需記住你已經創建了一個科幻“虚拟“鼓手。如果你的编程做的很棒,聽众一點也察覺不到(也不知道)這不是一個真正的人在打鼓。
如果你沒有編寫自己鼓程序的天賦,請記住MOXF的琶音單元配備了2300多種鼓模板。多達六種不同的琶音類型(Grooves)可以分配給[SF]按鈕,以便快速存取。你可以一邊錄音一邊激活不同的琶音,所以可以很容易地使用過門插件和过渡創作出一條軌道。


進入PATTERN(模板)模式,並指定一個鼓組到一個空白的模板的聲部1。

• 按[MIXING]
• 按[ARP EDIT]專用[ARP EDIT]按鈕(位於屏幕的左側ARP ON / OFF按鈕旁)

• 按下音軌[1]查看PART(聲部)參數
•  [F3] MAIN






• 設置開關= ON
• 設置HOLD = ON
• 設置CHANGE TIMING = MEASURE
• 按[ARP ON / OFF]主開關來激活位於專用的[ARP EDIT]按鈕左側的ARP。

當你觸摸一個鍵時,這將允許ARP播放鼓音色。你不需要手動按下任何一個鍵,當你改變琶音時,它們將在下一小節的開始進行更改(對你的按鈕選項進行拍子校正,這將讓琶音之間的過渡完美無瑕。

按[F2] TYPE 在這裡你可以按類別/編號來選擇不同的琶音類型(模板)。





一般情況下,所選擇的ARP(琶音)類型的名稱將顯示在屏幕的頂行。你將看到由兩個字母組成的簡稱(ARP表名稱中的一部分),會提示你所選擇的鼓Groove是什麼類型。例如“MA“,意思是主要的“A”型Groove,“MB”意思​是主要的“B”型Groove。“M”的意思是Main(主要的),後面跟著的字母是表示複雜程度,“B”比“A”複雜,“C”比“B”複雜,如此類推。


Fill-in(過門)的第一個字母是“F”,“I”是Introduction(引入),“B”是Break(中斷)的第一個字母。但是,這說的是一般情況,你可以使用任何你想要的字母,無論怎樣都可以——畢竟,這是你創作的音樂。你可以簡單地通過耳朵挑選鼓琶音類型,不一定要看名稱縮寫。


在屏幕的底部,你可以從超過2300種“DrPc“分類的鼓和打擊樂琶音類型中選擇,範圍從#4533到#6891。



我們來舉一個簡單的例子,讓我們設置6 ARP類型:

按[SF1] ARP1並分配:Bank = PRE Category = DrPc SubCategory = <Rock> Type = 4533 “MA_Standard Rock”
依次分配如下:

&#8226; 按[SF2] ARP2 Type = 4534 “MB_StandardRock”
&#8226; 按[SF3] ARP3 Type = 4535 “MC_StandardRock”
&#8226; 按[SF4] ARP4 Type = 4536 “FA_StandardRock”
&#8226; 按[SF5] ARP5 Type = 4537 ”FB_StandardRock“
&#8226; 按[SF6] ARP6 Type = 4538 “FC_StandardRock”
&#8226; 啟動主[ARPEGGIO ON / OFF]按鈕。


你可以聽到#4533(MA)就像Verse一樣,#4534(MB)的鼓手打開Groove加入了镲(和聲),而且你可以把#4536(FA)作為過門在Main A和Main B Groove之間過渡。同理,你也可以使用#4537(FB)在Main B和Main C Groove#4535之間過渡,等等。這是它的工作原理,但你完全不需要做這些,只要把這些文件保存在記憶庫即可。關於這點沒有任何規則限制。你可以決定是否使用過門作為主Groove,你的音樂你做主。


當你按下RECORD(錄音)時,記錄自己做的這些過渡類型,你只需按下[F2] ARPEGGIO,就能使用[SF]按鈕控制琶音類型。你可以交互地調用過門插件并在琶音之間移動。例如,假設你想在SECTION [A]創建一個有8個小節的VERSE Section,在這8個小節中有一個過門:


你可以通過啟動[SF1] ARP 1來完成操作,並在播放到小節7時按[SF4] ARP 4進行錄音。琶音將在小節8的頂部創建過門。這是一個好主意,當你錄製琶音到PATTERN(模板)模式時建議你關閉循環(LOOP OFF),這是為了使音序器在你所選擇的長度結束時自動停止。它會自動循環播放。

把一個鼓組分配給 PART 1(聲部1),然後試試這樣操作:


&#8226; 調出一個空白的PATTERN(模板)
&#8226; 向右移動光標,直到LENGTH(長度)參數高亮顯示。
&#8226; 設置LENGTH = 008
&#8226; 按[RECORD]
&#8226; 在[F1] SETUP頁面,把你的初始PATTERN(模板)模式設置為適合TEMPO(速度)的設置。
&#8226; 設置LOOP = OFF
&#8226; 設置QUANTIZE = OFF
&#8226; 把TEMPO(速度)設置為100.0
&#8226; 按[F3] ARP ED>這將帶你來到ARP Edit(琶音編輯)參數。
&#8226; 按[F3] MAIN設置PART ARP SWITCH = ON 和 HOLD = ON。在這裡,你甚至可以用琶音數據來做出時機和感覺(Swing參數)。
&#8226; 按[F4] LIMIT 你可以設置觸發鼓啟動的音符範圍
&#8226; 按[F5] PLAY FX 你可以設置ARP模板本身的屬性和行為。
&#8226; 按[F2] TYPE 檢查[SF]按鈕的琶音分配
&#8226; 按[F1] COMMON

&#8226; 設置(ARP)SWITCH = ON

如果你晚了觸發啟動琶音模板,那麼數據事件列表的數據也會延遲。

&#8226; 按[EXIT],回到RECORD Setup(錄音設置)頁面
&#8226; 按[>] PLAY啟動模板倒計時(默認為一小節)。
&#8226; 觸摸任意鍵開始錄音

琶音數據將開始播放,琶音會傳輸到事件列表,它將替代當前播放的樂曲。

&#8226; 觀察屏幕MEASURE:BEAT計數器
&#8226; 在小節007,按[SF4] ARP4觸發Fill-in(過門)然後開始播放下一小節008。
&#8226;  Fill-in(過門)將在小節008播放,然後該PATTERN(模板)將停止。
&#8226; 播放模板 注意,它會自動循環播放。(LOOP ON / OFF在PATTERN模板模式中只影響錄音)。

以這種方式,你可以建立複雜或簡單的鼓軌道。由琶音模板生成的數據將被調出來用於目標軌道的獨立MIDI事件。因此,負責播放的不會只有一個Note-On事件,每一個事件實際上都被寫入軌道(如果你願意的話,你現在可以單獨編輯每個事件&#8203;&#8203;)。而且很明顯你可以在其他地方分配琶音器,因為鼓不再需要琶音器了,它可以在別的聲部使用。它的優點是你現在可以編輯任何事件。


你在尋找一些不同尋常的靈感?在這裡,我們會給你一些靠你自己可能很難發現的特殊鼓琶音技巧。鼓/打擊樂琶音#6870-6891是在一個叫做“Genrl(普通)“的類別


它們能以一種獨特的方式來創建鼓模式,你可以盡情發揮自己的想像力。

&#8226; 調出琶音類型#6883“16BeatSlice1“
&#8226; 按住音符“C1“(大鼓)。觀察它播放的節奏模板。
&#8226; 新增音符“D1“
&#8226; 新增音符“F#1”
&#8226; 添加音符“A#1”

所有按下的音符將構成一個鼓模板,
最後四個音符將被激活。

或者,你也可以彈奏獨立的音符並以這種方式觸發模板。
例如,使用D2,C2,B1,A1 連續彈奏一段Tom-Tom過門。

有多個ROLL琶音類型可以使用,你可以設置琶音的LOOP參數為OFF。



關於ARP PLAY FX
在[ARP EDIT]狀態下你可以調整你選中的琶音類型的行為。
按[F5] PLAY FX,在這裡你會找到TRIGGER MODE(觸發模式)參數,該參數可以設置為“Gate“或“Toggle“。Gate是通常設置,而且容易理解——當你按下一個鍵時,琶音播放,當你鬆手就會停止(取決于HOLD設置)。Toggle設置是指第一次按琴鍵時開始播放琶音樂句,再按一次停止。
ACCENT VEL THRESHOLD參數設定力度水平,超過時將添加預編程的“Accent“。具体請參閱《DATA LIST》手冊。





劃分鼓軌


讓我們來學習如何“分割鼓軌” ——按 [JOB] > [F5] TRACK 進入,此功能是一個音序器JOB,一般可以讓你使用8軌音序器來初步構建你的鼓軌。然後,只要你做好了鼓,你可以將它們重新裝配到另一條軌道。這將使用音序器的8條軌道作為一個鼓工作區,當你完成工作&#8203;&#8203;,你會清理並釋放這些軌道,使它們可以用於其他音樂數據。


概念示範:你在一條單獨的軌道上使用一個鼓組記錄你的基本鼓Groove。Divide Drum Track(劃分鼓軌)命令就會分析你的演奏,並自動提取不同的組件并把它們分割(溶解)成獨立的音軌1-8。我們的目的是讓你可以有獨立的Kick,Snares/Handclaps, Cymbals, Toms, Percussion等不同的軌道。而且你有不同的樂句數據。


這將讓你完成各種事情,比如Quantize(拍子校正),不同的組件有不同的Swing值。一般來說,Quantize(拍子校正)可以在音序器中完成,可以在錄音時也可以在事後...它能被無損永久性保存。你現在可以切換成小鼓,但你只可以swing High Hat聲部...

如果你願意的話&#8203;&#8203;,Divide Drum Track(劃分鼓軌)也將讓你(永久)把鼓音色保持在不同的軌道中,你可以選擇不同的鼓組。或者你可以選擇不同的聲音,然後把這些聲音組合起來轉換成自定義鼓組,可能性是很多的。然而,一旦你編輯過時間(swing),你可以在不同的軌道中重新組合鼓到一個單獨的軌道(使用MIX TRACK Job)。


它的作用:Divide Drum Track(劃分鼓軌)將提取你的Kick,並將其放置在軌道1和2,把Snare/Handclap或别的鼓音色放在背景節拍,並把它們放在軌道3和4,Cymbal等音色放在軌道5和6,Tom和Percussion放在軌道7和8。因此,你可以把這個JOB看作一種特殊類型的EXTRACT(導出)。


還有一個具體的EXTRACT EVENT [JOB]位於[F3] EVENT,它可以讓你導出特定的音符(或音符範圍),例如將其移動到一個單獨的樂句,然後將它'Patched'到新的軌道。這個功能很有用,比如導出一個鼓音色,然後以某種方式修改它的演奏數據,之後將其放回(使用MIX)。DIVIDE DRUM TRACK(劃分鼓軌)將覆蓋目標位置的數據。但是,EXTRACT EVENT(導出事件)和MIX(混音)將它與目標數據合併。


根據你的最終目標,你可以留下你的鼓音色,劃分出單獨的音軌,或者你可以將它們重新組合到一個單獨的軌道。正如我們已經提到過無數次的那樣,工作方法不止一個。我們建議你從樂曲模式開始工作,只需簡單地重複鼓Groove,把它当成節拍器,以後你可以使用模板模式來構建你的鼓軌道,這樣細節会更豐富。在這兩個音序器模式之間移動數據很簡單,使用JOB功能即可。你的鼓軌道可以在模板模式中組裝,然後移動到線性樂曲,甚至剪切粘貼到該樂曲內的具體小節。
Divide Drum Track(劃分鼓軌)是一個非常有用的功能,因為它可以智能地對數據進行分類,並讓你抽出所需的樂句。例如,如果你的鼓在音軌10,當你劃分鼓軌時,你會將原始數據(樂句)分配給軌道10,並按需要將樂句分開,分配給軌道1-8。通過使用原本8條以外的軌道,你可以保持原來的樂句不分割,並使每個鼓類別劃分出來。


數據分割後你就放膽去探索。天馬行空任你想像,無需拘泥。


如果你不需要額外的軌道,那麼你可以簡單地跳過MIX TRACK,只使用軌道9-16。但是,如果你的其他音樂作品需要用到用到這些軌道,你可以創建一個僅包含你喜愛音色的自定義鼓組,把鼓音色分配到鼓組是十分簡單的(參閱《REFERENCE》手冊第47頁)。





建立一個自定義鼓組
一個鼓組其實是73個不同樂器的音色組合。每一個鼓樂器(稱為Element「元素」)都可以有自己的音量,均衡,Pan位置,可以被路由到效果,濾波器,包絡等等...


每個鼓樂器通常使用單鍵觸發,但可以是一個或多個數字錄音(通過力度進行切換)。


從VOICE(音色)模式:

&#8226; 按[EDIT]
&#8226; 按Track [1] 查看KEY(鍵)參數
&#8226; 觸摸一個鍵查看每樣樂器
&#8226; 按[F1] OSCILLATOR


在此頁面右側你可以看到3個參數:
Ins Effect Output(插入效果輸出), Reverb Send(混響發送), Chorus Send(和聲發送)。

一個鼓元素可以路由到“插入效果輸出”或“系統效果”(混響發送/和聲發送)。二選一。如果你將鼓路由到“插入效果輸出”,你會發現“系統發送”選項會消失。


如果INS EFFECT OUT ='THRU' ,那麼鼓可以經過“混響”及“和聲”。每個鼓元素你都要發送一定的量。


所以,你可以把一個“壓縮機”設置為其中一個“雙插入效果”(這是一個“公共編輯”參數),然後決定是否把獨立的鼓路由到“壓縮機”。


鼓音色中的“雙插入效果”可以是“平行的”。這就是說:它們是獨立的...或者你可以路由INS A到INS B(反之亦然)。在這種情況下會從其中一個的INSERT輸出路由到另一個。這種路由適用於整個鼓組。 (在下文中使用的示例中,路由是“平行”的,所以每個鼓可以被發送到“插入效果”中的一個...


我舉個很好的例子(也是讓你很好地了解鼓組路由的例子)是名為"Garage Kit" PDR: 041(C09) 的鼓組。


它具有:INSERT A = 壓縮器: 經典壓縮器 INSERT B =失真: 放大器模擬 1 混響 = R3 室內和聲 = VCM 鑲邊器


在主頁面中按[F6] EFFECT按鈕(這是快捷方式,正常的路徑是 [COMMON EDIT] > EFFECT > CONNECT)。將光標移動到左上角突出顯示的KEY參數。


你可以按住[SF6] KBD並在鍵盤上按C0到C6之間的一個鍵,調出每個鼓“鍵”的路由。在左上角你可以看到每個鼓“鍵”將被路由到其中一個“雙插入效果”或“混響/和聲”。


在按住[SF6] KBD時,如果有必要,你可以快速查看並編輯每個鼓“鍵”路由經過的效果。請注意,當鍵“C0“被選中時,它被路由到“混響”及“和聲”處理器。它不經過“插入效果”。在左邊,你可以看到C1鍵已被選中。這是一個大鼓。它被路由到INSERTION A,經典壓縮機。在這個音色中你可以看到“插入 A"和"插入 B"處理器在“平行“路由。你可以選擇讓路由配置A> B或B> A或如圖所示的“平行”。


因為C1鍵被路由到插入效果,請注意,Rev Send(混響發送)和 Cho Send(和聲發送)對這個特定的鍵不適用。


所以,如果你想只發送大鼓和小鼓到壓縮機,當你存儲鼓組到用戶位置時,將其放置在一個SONG MIXING(樂曲混音)或PATTERN MIXING(模板混音)程序中,它將調用所有你在這裡所做的編輯。


下面是“C1“鍵的EDIT KEY頁面,請注意,如果“Ins Effect Output“= ins A:這個鼓將沒有Reverb Send(混響發送)及Chorus Send(和聲發送)。


如果鼓被路由到系統效果(混響發送,和聲發送),當你在MIXING(混音)程序提升整體REVERB(混響)或CHORUS(和聲)發送音量水平的時候會做出反應,但是,如果鼓“鍵”被路由到“雙插入效果”之一,那麼它不會受“發送”音量水平的升高或降低影響,反而被路由到你音色指定的“插入效果”。


為了讓路由到“插入效果”的鼓鍵能夠順利訪問它們的“插入效果”,鼓聲部必須是混音設置中設置的可以調用插入效果的八個聲部之一。

面包Dominic

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发表于 2014-8-26 18:40 | 显示全部楼层
面包老师辛苦了。我们十分感谢,你太伟大了。向你致敬。
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发表于 2014-9-30 19:56 | 显示全部楼层
谢谢面包大哥!~
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发表于 2015-4-2 16:16 | 显示全部楼层
面包老师,新手探路:刚进了一个moXF8,还没明白怎么用。现有一个小疑惑:为什么在已有的鼓模板中找不到华尔兹?都需要自己制作模板还是没找对地方?多谢!
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发表于 2015-4-14 12:34 | 显示全部楼层
正上手这个合成器,有教程太好了
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发表于 2015-10-7 14:18 | 显示全部楼层
写的真好。楼主辛苦
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发表于 2015-10-9 16:21 | 显示全部楼层
写得棒 学习了.
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发表于 2015-10-19 21:06 | 显示全部楼层
谢谢面包老师的指点。
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发表于 2015-11-4 03:47 | 显示全部楼层
太好了,正是我想要的
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发表于 2017-7-2 22:03 | 显示全部楼层
面包老师,不容易啊,写出这么多来,让我们这些菜鸟们获益匪浅,赞
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发表于 2019-9-28 05:07 | 显示全部楼层
学习谢谢…………
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发表于 2020-6-5 11:17 | 显示全部楼层
谢谢老师分享.老师辛苦了.学习了.顶一个.
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