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KARMA GE参数综述

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发表于 2014-4-28 15:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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KARMA GE参数综述
                     
任勇  ID:城外之人 编译


各位朋友对KARMA的初步应用也许有了一个大概的了解,但对其中的各组参数的用途将其目的还不甚理解,通过对本文的阅读,希望对你进一步理解KARMA及其与琶音器之间的区别有一定的帮助。由于篇幅所限,本文对所涉及到的具体参数的调制及其操作应用不作详解。

这部分内容解释了M3中根据组成Generated Effects(生成效果)的小组的组织所建立的KARMA GE参数。
M3提供了两千多个预置GE(生成效果)参数。对于每个GE,为了通过M3进行最佳控制,已从四百多个GE参数中选择了三十二个。对于每个GE,可控制的参数及范围将有所不同。某些GE参数会与其它参数相关联并受其影响。这种情况下,由于GE中早已预置它们,所以这些产生影响的参数不常显示出来。
此外,根据具体的GE参数设置,每个模式的P7页面中KARMA的相关参数功能可能亦或全部会有所不同。
Voice Name List中已显示每个GE的某些内部参数。即使在M3中无法查看或更改它们,为了解释GE,本文中的一些例子中也会提到这些内部参数。

GE手册中的插图
本文所包含项目的一些插图,如Pattern(Pattern:本文中指各种音乐属性的一种特定的结构模式)网格,M3屏幕中不会实际显示出来。

怎样阅读“GE手册”
GE被组成15个组,每个组中都有GE参数,详见“KARMA结构图”。
在声程模式的7-2-1: GE RTP页面显示组别名称,参数名称及GE参数值。
你可以使用7-2-1: GE RTP页面来选中你想查看的GE参数的组别名称,参数名称,然后在KARMA GE手册中找到它们。
这里是声程模式中的一个例子:
访问Prog 7-2-1: GE RTP页面,在屏幕中查看GE参数。



屏幕中显示的GE参数包括组别名称,参数名称。
例如,在01.Rhythm: Swing %案例中,组别为Rhythm Group及参数为“Swing %”。在参数手册Rhythm Group的Rhythm Group:“Swing %”中有一个关于“Swing %”的给定解释。
参数名称右侧的“Value”显示参数值。
“Real-Time Control Range”(可以通过实时控制或直接编辑来改变参数的最低和最高值)由紧靠“Value”区域的“Min”和“Max”来显示。当加载一个GE时,每个GE预置了默认值和参数的编辑范围。根据所选GE,相同的GE参数可能有不同的默认值和不同的编辑范围。

显示哪些GE 参数名称
对于某些GE参数,除参数名称外还显示了以下信息。

参数名称 [Phase]
这显示以下组别内几乎全部的GE参数(将不会显示某些与phase不相关的这些信息):
Phase Group(乐句组)
Rhythm Group(节奏组)
Duration Group(持续时间组)
Index Group(索引组)
Cluster Group(音群组)
Velocity Group(力度组)
CCs Group(控制信息组)
WaveSeq Group(波序组)

示例:
]
                       [Phase]
[1]: 控制Phase 1
[2]: 控制Phase 2
[B]: 控制phases 1和2

CCs: 参数名称 #No. #No.
CCs Group的参数还表明由CC-A和CC-B控制的MIDI信息。
示例:

                     [Phase] #No. #No
000…125: CC#000…CC#125
PB: 弯音(Pitch Bend)

Env: 参数名称[Env] #No. #No. #No.
Env(包络)Group的参数还表明被控制的GE参数,并表明包络控制的参数或MIDI信息。
示例:

                       [Env] #No.
[Env]:
[1]: 控制Envelope 1    [1, 2]: 控制Envelopes 1 and 2
[2]: 控制Envelope 2    [2, 3]: 控制Envelopes 2 and 3
[3]: 控制Envelope 3    [1, 3]: 控制Envelopes 1 and 3
[A]: 控制Envelopes 1, 2和3
#No.:
VE: 力度
TA: 绝对速度
TR: 相对速度
PB: 弯音
DU: 持续时间
RT: 重复时间
000…121: CC#000…121

Drum: 参数名称 [Pat]
Drum Group的参数还表明正被GE参数控制的鼓Pattern。(Drum Group中与个别鼓PatternDrum Group不相关的某些参数将不会显示此信息。)
示例:

                      [Pat]
[1]: 控制Pattern 1    [1, 2]: 控制Pattern 1和2
[2]: 控制Pattern 2    [2, 3]: 控制Pattern 2和3
[3]: 控制Pattern 3    [1, 3]: 控制Pattern 1和3
[A]: 控制所有Pattern
[B]: 控制Pattern 1和2 (只为Link to Next显示)

KARMA结构图(略)

操作理论
一个乐句的表演,可以被认为具有许多不同的“属性”,该“属性”确定了所产生音乐的整体效果。例如,一个乐句具有“节奏”属性,这就是正在演奏的音符的节奏。在乐句的不同位置同时演奏的数个音符(“和弦”)可以被称之为一个“音群”属性。演奏音符时所施加的力量(重量)是一个“力度”属性。演奏的音符在立体声场中的空间位置是一个“声相”属性,等等。
通常,已录制的或音序器的音乐具备彼此相关的预定或固定的属性。所演奏的一个指定音符要在一个特定时间内的特定节奏值,特定音量,特定立体声场位置上,要具备特定的乐器音色,不管你回放多少次音乐,要保持这些固定关系。例如,在大多数而非所有的自动伴奏乐器上,要实现伴奏模式(Pattern)的变化,需将乐器实质上切换为一个不同的预录音乐事件(另一个特定的固定数据关系)。
在KARMA中,一个乐句方方面面的属性均已分离成独立可控状态。每个属性由一个独立的参数组来控制,它可以实时独立变化或改变组(Group)来生成音乐;或通过选择一个声程或组合音色来一次性改变所有的属性。
KARMA也可以用于生成随机的无限可变槽或伴奏背景。到目前为止,生成的背景音轨已有两种基本类型。所有的自动伴奏键盘所使用的传统方法是一个系统,其分析一个键盘上演奏的音符(识别和弦),然后通过移位表来回放存储在内存中的Pattern。第二种方法是使用一些计算类软件产品,每次创建新的Pattern的算法。一般来说,第一种方法是静态的,重复的,而第二种方法不能进行实时修改。
KARMA将实时控制多种算法的第二种方法与直接访问的第一种方法进行结合,创建生成了一个用户可以直接控制的互动槽,所产生的内容与演奏的音符直接相关。此外,广泛的节奏,力度,和弦和其它参数可以实时进行随机变化,以允许用户对复杂及密集的表演进行控制。
结合对KARMA推杆,切换键,鼓/和弦垫的操纵,无论你演奏什么样的声程和组合音色,给予一个现场表演或使用便携式音序器录制新音乐,你可以在任何时间充分利用KARMA功能。

GE (Generated Effect) Group(GE组)
综述
通过一个GE(生成效果)生成的KARMA模块来产生乐句和Pattern。
基于来自键盘或外部MIDI设备的音符数据,GE利用各种内部参数来控制将要展开什么样的音符数据,以及将要控制产生一个乐句和Pattern的节奏,和弦结构和力度等。也可以随乐句和Pattern同步生成MIDI控制变化和弯音数据,使其可能以独立的音色及音高变化来创建乐句和Pattern。
本设备包含超过2000个预置的GE,可广泛用于乐器,演奏风格,音乐流派。

Note Series Group(音符系列组)
综述
Note Series Group控制内存中一个“Note Series”的创建,是一个Generated Effect很大部分的基础。Note Series是音高与相应力度的集合,是使用输入源材料(即输入键盘或音序器的一个数据)的最初的音符创建的。各种参数控制如何复制,移动,排序,筛选这些最初的音符,否则它们会排列到Note Series中。然后Note Series用作生成音符的由Generated Effect多数参数控制的音高与力度的基本集合。



左图显示一个“Interval”(音距)为+12,“Replications”(复制)为400 (4.0)状态下,从4个输入音符中产生16个音符的一个Note Series(4 x 4.0 =16)。原4个音符的每次Replication都是对前一Replication进行+12半音的移动所得,产生4个八度的琶音。
右图显示一个“Interval”为+5时“Replications”为350 (3.5)状态下,从4个输入音符中产生一个14个音符的Note Series(4 x 3.5 =14)。原4个音符的每此Replication都是对前一Replication进行+5半音的移动所得,由一半的Replications产生结束处的2个音符。

(待续)
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发表于 2014-4-28 15:32 | 显示全部楼层
因為圖片有水印,希望你上傳到圖床,然後用超級鏈接把圖片鏈接出來。yupoo.com
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 楼主| 发表于 2014-5-4 08:29 | 显示全部楼层
[/img][b]Phase Group(阶段组)

综述[/b]
一个Generated Effect(GE)有两个不同的“Phases”(阶段)。其中每个都是包括Rhythm, Velocity, Cluster, Pan及Index Pattern等在内的某些参数的一个独立集合。作为所产生的效果,Phase Pattern控制两个Phases之间的切换,以便在一段时间上可以使用完全不同的参数集合。Phase Group包含控制长度,方向及每个Phase的其它各种属性的参数,演奏的次数和顺序以及是否循环其中的一部分。

[b]关于阶段模式(Phase Pattern)[/b]
Phase Pattern = 8
Step      1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Phase 1/2 1 1 1 1 1 1 1 2
Phase Pattern允许建构在一个Generated Effect的两个Phase间切换一个Pattern。由此产生的Phase Pattern最少可以有1个Step,最多可以有16个Step。上例表示8个Step的Phase Pattern:通过Phase 1七次,随后通过Phase 2一次。完成8个Step后,可能再返回到Step 1继续进行。注意,执行Step的实际序号及在结束时是否再返回,将由本章中描述的其它设置来确定。

[b]Rhythm Group(节奏组)
综述[/b]
Rhythm Group(节奏组)控制Generated Effect的节奏特点。当生成“Auto Bend”(自动弯音)的弯音效果时(在Bend Group中设置),Rhythm Group对它也有一定的影响。

[b]关于节奏模式(Rhythm Pattern)[/b]
Rhythm Pattern控制音符生成的时间。一个来自Rhythm Pattern的派生值表示每个生成音符之间的步长(被称之为Step)。可以在“Random Pools”(随机仓)值中进行选择,稍后作详细讲解。此外,各值之间是密切联系的;这种联系是绝对的或随机的。
除了提供简单的方法来对“分散”及“复合”的节奏进行实验外,Rhythm Pattern可以与“Rhythm Multiplier”相乘以提供更多的变化。一个{8th,16th,16th}的Rhythm Pattern在200%的“Rhythm Multiplier”下将演奏为{Quarter, 8th, 8th}。
只要连续产生音符,将会循环一个Rhythm Pattern。除非接收到一个新的Trigger,或Phase Pattern 配置为特定Phases的起始处重启它,通常它不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的Rhythm Pattern时,也可以独立循环一个8个Step的Velocity Pattern 和一个12个Step的Cluster Pattern。

[b]Duration Group(持续时间组)
综述[/b]
Duration Group包含控制一个Generated Effect中音符的持续时间的参数。

[b]关于持续时间模式(Duration Pattern)[/b]
Duration Pattern控制针对每个“节奏事件”的音符的持续时间,该事件是根据Rhythm Group中的设置所生成的。可以从稍后详述的“Random Pools”的值中进行选择。此外,时间值彼此间是可以连接(Tie)的;这种连接可以是绝对或随机的。
如同连续生成音符那样,将可循环一个Duration Pattern。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的Duration Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。

[b]Index Group(索引组)
综述[/b]
Index Group控制从Note Series中生成音高的顺序,以及一些可以影响一次性生成音符数量的其它特性。

[b]关于索引模式(Index Pattern)[/b]
Index Pattern描述了内存中移动穿过Note Series的方式,及因而控制音高的生成顺序。Note Series有一个与之当前所显示位置相关的索引(Index)以及将要生成的下一Index。
Index Pattern值表明当前位置生成Index后该索引将要移动的方式。一个正值将从当前位置作前进移动,一个负值将作后退移动。一个0值则重复一个Index。可以从稍后详细描述的值的“Random Pools”中进行选择。当Phase“Direction”设置为1: Backwards时,值以逆向方式运行。
由于直到首个Index已生成后,在Index Pattern中未使用首个值,一个{1,1, 1,-2}的Index Pattern将导致生成Notes Series中的前四个音符,之后在Notes Series中它会跳回到第二音符等。

Note Series:    C4 → E4 → G4 → B4 .
Index Pattern:  → 1  →  1 →  1 →
                             ← ←  -2 ← ←
       Note :     [b]C4 → E4 → G4 → B4 → E4 ...[/b]
注意,考虑到通过使用前述Phase Group中的“Start %”或“Beginning/End Offset %”参数,你可以从Note Series中间的某个位置开始,它可能会创建不会向前移动而实际向后移动的Index Pattern。如果你创建一个仅仅停留在一个位置 (即{1,-1}或{0})的Index Pattern,如果Phase“Length Mode”未设置为0: AC-Actual,将仅发生一个Phase Change,因为在这种模式下,它要等待Note Series达到终点,且如果没有向前移动的话,将永远不会发生这个。
只要音符继续产生将会循环一个Index Pattern。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的Index Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。
除了使用Index Pattern外,还提供了几个移动穿过Note Series的其它方式。这些选项连同Index Pattern Type参数来进行控制。

[b]Cluster Group(音群组)
综述[/b]
Cluster Group控制GE的“群集”特性(每次发生一个节奏事件的同时生成一定数量的音符,从而创建和声和和复调乐句)。在这里也控制音群弹奏的音符数量及其演奏走向。

[b]关于音群模式(Cluster Pattern)[/b]
一个“音群”是一个同时生成的音符组,大小范围为1-10。Cluster Pattern控制一次将生成多少个音符,即每次Rhythm Pattern确定时生成的一些音符(每个“节奏事件”)。这可以用于在一定的时间内生成和弦;由此产生的和弦可以产生以几种方式来任意弹奏的效果。
可以从值的“Random Pools”中随机选择音群的大小,详见后述。
如果Cluster Pattern为1,当“GE Type”= 0: Generated-Riff时会产生单音,作为输入源材料的CMaj7可以产生以下的Riff(即兴重复):

如果Cluster Pattern 为{3, 1, 1, 3, 1, 2}以及Index Pattern“Cluster Mode”为0: Single时,输入相同的音符将产生以下结果:

注意,如果Index Group中正在使用“Invert”,“Double”或同时使用二者,一个音群中的音符数量将增加一倍或三倍。
只要连续产生音符,将会循环一个Cluster Pattern。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的Rhythm Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。

[b]Velocity Group(力度组)
综述[/b]
Velocity Group控制影响Generated Effect中音符力度的大多因素。

[b]关于力度模式(Velocity Pattern)[/b]
一个Velocity Pattern表示减去一定量后的初始音符力度来作为它们即将生成的量。因此这可以用于提供生成音符的音乐语气Pattern,如果需要的话,同时还可以保留原始力度信息。
可以从后述的值的“Random Pools”中进行选择。
当提供输入音符时,初始力度由“Velocity Mode”和音符的演奏方式来确定。如果“Velocity Mode”设置为Constant-124,所有的生成音符将具有一个124的Initial Velocity。如果在{0,-20,-40}的Velocity Pattern下演奏它们,将产生以下力度特点:
124, 104, 84, 124, 104, 84等。
Velocity Envelopes中可以添加Velocity Pattern,并将包络压缩到接近零的程度。换句话说,一个较宽的Velocity Pattern将变为不宽的接近零的包络以防止音符消失。Velocity Pattern可能是由“Velocity Scale”参数来进行调整,对一个Velocity Pattern如何来影响乐器和额外的变化产生精确控制。
只要音符继续产生将会循环一个Index Pattern。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的Index Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。

[b]CCs/Pitch Group(控制变化信息/音高组)
综述[/b]
CCs/Pitch Group允许对控制生成CC (控制变化)信息的参数进行编辑。例如,在Generated Effect中这可以控制音符的声相(CC #10,立体声位置从左至右)。也可以生成任何其它CC数据来控制合成器MIDI的任何可控特性,如共振,滤波,颤音等。你也可以使用CC Pattern来生成步进Pitch Bend(弯音)信息,严格点说这不是一个CC。根据GE内部设置,CC Pattern也可以用于“Pitch Offset”,这将用作每个音符生成的Transpose Values。除了提供的其它有趣和有用的效果外,每个步骤中这还用于模拟Triton Arpeggiator Pitch Offset值。

[b]关于控制变化/弯音/音高模式(CC/Bend/Pitch Pattern)[/b]
源于一个CC/Bend Pattern的值是来自于0-127的一个MIDI Control Change值(如果已选择,亦或为Pitch Bend或Pitch Transpose值)。该值发送为所生成音符的每个音符或音群。可以从后述的值的“Random Pools”中进行选择。
例如,如果所选CC为10 (Pan) ,一个为{0, 127}的CC Pattern将导致每个音符平移到立体声频谱的另一端。一个{0,0,0,0,127,127,127,127}的CC Pattern,将使音符的演奏方式为左4,右4。通过使用Polarity Parameter(极性参数)可以在任何时间逆转CC Pattern(导致为相反方向即127-0)。这是逆转模式(Pattern)方向的一个简单方法。
只要音符继续产生将会循环一个CC Pattern。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的Index Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。

[b]WaveSeq Group(波序组)
综述[/b]
WaveSeq Group用于控制一组参数,允许实时变化M3的声程波形,创建流行的“波序列”风格效果。
在一个EDS声程中,Wave-Sequence信息直接调集相应的Multisounds(多音色)。RADIAS Oscillator也可以应对KARMA Wave-Sequencing信息,但其工作方式不同:Control 2控制DWGS(Digital Waveguides)Wave Select参数,仅从64个DWGS内选择。
如果RADIAS Oscillator被设置为一个非DWGS的选择(即Saw, Square等),KARMA的Wave-Sequencing会将其改变为DWGS的选择,并且之后会发生波序列。当KARMA的 Wave-sequencing解除时,Oscillator将重置为之前的非DWGS的选择。

[b]关于波序模式(WaveSeq Pattern)[/b]
WaveSeq Pattern控制生成音符所使用的合成器声程的波形。在这里你可以对一个Pattern的32个波形(每个Phase有16个)进行排序。一个WaveSeq Pattern派生出的一个值是一个指定波形的ID。可以从值的“Random Pools”中进行选择,波形随每个音符进行变化(虽然你可以指定包含相同波形的数个Step,但这样的话数个音符会重复相同的波形)。
通过将Index Group或Note Series仅设置为重复一个单一音高,或通过将“GE Type”= 1: Generate-Gated与“Gate Type”= 0: Vel结合起来使用,而不是到处都生成音符,你就可以设定一个更像传统波形序列的效果。然后你就可以集中精力来变化波形与保持音符不变。换句话说,KARMA波序令人惊叹的是拥有音符音序的时尚变化。
注意:目前,在音符持续(sustain)的同时,它还不可能具有波序的变化,所以你不要将“GE Type”=1: Generate-Gated与“Gate Type”=CC type结合起来使用。
或者,你可以无需实际生成任何音符,而仅生成波形的变化。例如,你在键盘上演奏每个音符时,可以(从已定义的一组中)随机挑选一个新的多重声样(Multisamples)。或你可以将一系列多重声样配置为一个实时控制(Real-Time Control),并实时选择你要使用的一个。
最有趣的特点是通过改变“Wave Offset”参数或在键盘上跟踪它,从而对你设定的波形映射进行偏移。由于结果完全依赖于目标合成器波形的顺序,可得到完全意料之外的结果是不可能得到任何其它方式。例如,听起来像木槌的WaveSeq Pattern可以立即转移到一个吉他组或工业噪音的波形中,从根本上改变所产生的乐句的音色。
只要音符继续产生将会循环一个WaveSeq Pattern。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个4个Step的WaveSeq Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。
注意,在M3中不可查看或编辑网格。

[b]Envelope Group(包络组)
综述[/b]
每个Generated Effect具有可用于各种选项诸如Velocity, Tempo, Pitch Bend,Duration, Repeat Time及任何CC (Control Change)的3个包络(envelopes)。
[b]关于包络[/b]
对于那些你所熟悉的合成器的包络,它们是带有一个添加Start Level的标准的ADSR Envelopes。ADSR是Attack,Decay,Sustain,Release的首个字母的缩写。当包络以某种类似压下一个琴键的方式来触发,包络以Start Level开始,并以Attack Time指定的时间量将其移动到Attack Level。这是包络的“Attack Phase”(即音量的上升阶段)。包络一旦达到Attack Level,然后立即以Decay Time指定的时间量来继续Sustain Level。这是“Decay Phase”(衰减阶段)。当它达到Sustain Level,它将会保留在那里直至某些事件导致其进入“Release Phase”(释放阶段),这通常是释放一个琴键。然后包络以Release Time指定的时间量移动到Release Level。
一个包络简单地描述了某些函数的形状及其变化所需要的时间。在KARMA GE的案例中,函数是一个乐句音符的力度的渐增/渐减,生成音符的速率的渐快/渐慢,音高的一个整体扫描,一个所选CC (MIDI控制变化)的连续变化等。
注意,在Velocity Envelopes(力度包络)的案例中,包络形状是减去根据“Velocity Mode” Parameter(参看Velocity Group中Global Parameters:Velocity Mode部分)生成的Initial Velocity Level(初始力度电平)的。接收的Initial Velocity将产生包络最高(响亮)的值。然而,当接收最低的Initial Velocities时,无论是什么值,Envelope会自动按比例调整保持为一个一致的形状。换句话说,包络将被压缩到Initial Velocity 小于127的程度。详情请参看Velocity Group/“Velocity Mode”:Initial Velocity部分。
何时及如何触发Envelopes将由KARMA Module参数(PROG P7-1-8: Trigger)中的 Envelope Trigger Parameters(Envelope1, Envelope2, Envelope3: “Trigger”)来确定。
除了通过键盘来触发,包络也可以根据Phase Group中的设置按照Phase Changes来进行有选择性的触发。

[b]Repeat (Melodic Repeat) Group(旋律重复组)
综述[/b]
在许多额外的功能和增强功能下,Melodic Repeat允许任何音符以类似延迟的方法进行重复。如果GE Type是“Generated”类型之一(如0: Generated-Riff),作为它们生成的音符都可以开始重复的音符的音序。当GE Type是3: Real-Time时,实际输入的音符都可以开始重复的音符的音序。
基于一个熟悉的被称为“MIDI Delay”的技术,MIDI音符以一定的时间间隔重复时,会渐减音符的力度,因而要在一个外部效果处理器上模仿延迟效果。然而,作为典型的现实,这会导致严重的复音问题,并且也缺少创造性的选项。在KARMA中,已增加许多复杂的增强和改进,包括:
。放慢Master Tempo和重复音符时,可以保持原音符的时间。
。使用一个Tempo包络来创建激烈的渐快,然后将重复音符锁定到包络。
。使用一个Repeat Time包络来调制每次重复间的时间,可获得独特的韵律效果。
。独特的“Duration Modes”不仅可以保存复音,而且创建了有趣的表演选项。
。延迟的音高可以位移且使用Chord Recognition来移动旋律。
。位移的音符可以回位或在一定范围内环绕。范围是一个“绝对”范围或是一个跟踪输入音         
  符的可变范围。
。仅一定力度范围内的音符可触发重复音符,而其它的不可触发。
。Rhythm Pattern, Index Pattern, Velocity Pattern等可用来控制重复音符的生成
  时机和生成方式。
当“GE Type”(见GE (Generated Effect) Group:GE Type)是“Generated”类型类型之一(如0: Generated-Riff),作为它们生成的音符都可以开始重复的音符的音序。当GE Type是3: Real-Time时,实际输入的音符都可以开始重复的音符的音序。
当“GE Type”= 1:Generated-Gated及“Gate Type”不是CC Types之一时,不能生成音符的重复,这是由于音符非此模式中实际生成的,但可通过一个所选的CC来操纵音符的一个维持(Sustain)设置,即通过CC #11 (Expression)来“切碎”。

[b]Bend Group(弯音组)
综述[/b]
Bend Group允许在生成的音符中应用各种形状的弯曲。它也允许将一个特殊的“琶音弯曲”应用到Drum Pattern中。
然而,除非Phase Pattern已配置允许它这样做,将不会实际发生弯音。这允许仅在Phase Pattern的一个或多个Step上发生弯音,而其它(Pattern)的Step上不会发生弯音。
Rhythm Pattern的“no bend”行也会影响弯音。通过使用“no bend”行,通常使用一个已激活弯音效果的Phase Pattern中的每个单一生成的音符或音群来触发弯音效果,你可以指定Rhythm Pattern中无需发生弯音的各种音符。相关详情参看Rhythm Group:“Pattern Grid & Associated Parameters”。另外,通过设置还可以应用自动弯音。
注意,即使已正常激活弯音,如果PROG P7-1: KARMA 1的7-1-3b: Transmitted MIDI Filter:“Pitch Bend”参数已设置为过滤掉KARMA中生成的弯音时,你可能不会听到任何弯音效果。

[b]Drum Group(鼓组)
综述[/b]
Drum Group最多允许创建,编辑,同步循环三个不同的Drum或(相等或不等长度的)Melodic Pattern,同时可通过各种其它参数进行独立修改。大多数的这些修改可通过Phase Group中的设置来控制。这允许你仅对Phase Pattern的特定步骤上发生的各种事情施加影响。诸如一个Cluster Pattern中每到第四次通过时的一个随机的四小节Drum Pattern(小节13-16)。

[b]关于鼓模式(Drum Pattern)[/b]
一个Drum Pattern是一个包含Note Numbers的“固定”Pattern的特殊类型。这些可以用来建构Drum及Percussion(打击乐)Pattern或比使用Note Series Group生成还要多的一个固定性质的Melodic Pattern。虽然你可以创建具有你所需的各种综合音符的Drum Pattern,贯穿可用GE所使用的一个基本概念是遵循这些基本规则的三个Pattern(及三个Drum Template Bank):
Pattern 1/Bank 1: Kick, Snare和Tom Notes
Pattern 2/Bank 2: Hi-Hat, Ride和Cymbal Notes
Pattern 3/Bank 3: Percussion Notes
(译注:Kick脚鼓或低音鼓,Snare军鼓,Hi-Hat踩镲,Ride吊镲(左侧),Cymbal节奏镲(前侧),Tom通鼓。)
这允许你将Kick/Snare Pattern与不同的Hi-Hat Pattern及Percussion Pattern进行及其灵活多变的混合与匹配。
一列(Column)中开启一个以上声音的Drum Pattern可以操作“复音”(同时生成多个鼓音符)或作为随机“仓”,从一列的鼓声音之一中进行一个随机选择。底行的每格允许放置作为休止的步骤(Step),或为可能的休止添加一个“仓”(Pool)。
一个Drum Pattern仅包含Note Numbers及休止,没有持续时间,力度,节奏。其它信息是由Rhythm, Velocity, Cluster及其它Pattern提供的。它有助于直接考虑16ths(或32nds)来构建新Pattern。当然,稍后你可以在不同的Rhythm Pattern值及更多变化下来演奏Drum Pattern。
只要音符生成活动继续,将会循环一个Drum Pattern。3个Pattern各自独立循环,这样它们可以有不同的长度。一个4小节的Kick/Snare Pattern可以与一个2小节的Hi-hat Pattern和一个3小节的Percussion Pattern等一起使用。除非接收到一个新的触发(Trigger),或Phase Pattern已经将其配置为重启(restart)特定Phases的开始,通常将不会重置Pattern的开始。这意味着可以循环一个64个Step的Drum Pattern,同时一个8个Step的Velocity Pattern和一个12个Step的Cluster Pattern也可独立循环。
如果“GE Type”(见GE Group)为0: Generated-Riff,通常所生成的即兴重复段和琶音仍然是由内部生成的。因此,如果GE中正在使用Index Patterns,Cluster Patterns或Velocity Patterns,这些可以用于Drum Pattern且效果很有趣,造成随机性和准即兴效果。你可以使用Drum RTC Model的“Randomize/Improvise”推杆来控制这些效果。这些随机化是由Phase Pattern中的设置来控制的。这仅允许影响Phase Pattern中某一步骤的各种事情。诸如一个Cluster Pattern中每到第四次通过时的一个随机的四小节Drum Pattern(小节13-16)。
另外,在Bend Group中,相同的即兴重复段或琶音可用作导致鼓节奏为Pitch Bend值。这会产生“Wave-Sequencing”效果和其它独特的声音。你可以使用Drum RTC Model的 Switch 6来控制这个功能。Phase Pattern中的每步可以有为特定步骤激活的Pitch Bend。这意味着在三个步骤(Step)中做某些没有Pitch Bend,之后在第四步中又有Pitch Bend的事情。

[b]Direct Index Group(定向索引组)
综述[/b]
Direct Index意味着获取一个控制器以及将其定向映射到Note Series,以使音符可以定向索引及实时生成。一个是用以获取一个键盘区域及将其映射到Note Series中,以便当你演奏一个琴键时不会生成真实的音符,但会从Note Series中选择音符。你可以设置一个键盘区域,用于将输入音符提供到Note Series中,而其它区域执行Direct Indexing。这可以无视你正在干什么,允许你“独奏”音乐性极强的音符。另一个用以获取类似一个Joystick(摇杆)的控制器并将其映射到Note Series中,以使扫描控制器横扫Note Series并生成滑奏和音符串。另外还可以这样做,使GE可以编程生成常规效果。
注意,要执行Directing Indexing,在Dynamic MIDI页面中,一个控制器必须被选择为一个Source,并且两个不同选项之一选择为“Destination”:
• Direct Index
• D.Index & MdlStop (Direct Index & Module Stop)
详情参阅“Dynamic MIDI Sources & Destinations”

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